domingo, 13 de octubre de 2013

Como cuerpos Materia: Cinco temas para el diseño de Interacción.


El tema central es el cuerpo humano como factor altamente relevante en la adquisición de conocimiento. Para sustentarlo el autor remarca que la cognición al estar situada, es decir toma lugar en el mundo real, una buena parte de la aproximación que se tiene hacia ella es física.
El cuerpo es el instrumento fundamental de todo nuestro conocimiento externo, ya sea intelectual o práctica. La experiencia es siempre en términos del mundo a la que estamos asistiendo en nuestro cuerpo Michael Polanyi [56, p.  15]
De acuerdo a los autores, nuestros cuerpos brindan un papel vital para reconocer la experiencia humana e interactuar con el mundo.  A continuación se detallan cinco temas para comprender esta interacción:
 
 
1. Pensar en el hacer. Describe como el pensamiento (mente) y la acción (cuerpo) están profundamente integrados y como se co-producen el aprendizaje  y razonamiento. Las acciones puede ser: papel de gestos, acción epistémica, a través de prototipo, representación, entre otras.
 
2. Rendimiento. Describe la acción que el cuerpo es capaz de hacer, y como la acción física puede    ser más rápido y con más matices que la cognición simbólica. Las acciones pueden ser: las manos, memoria motor, razonamiento reflexivo, entre otras.
 
3.  Visibilidad. Describe el papel de los artefactos en la colaboración y la cooperación. Las acciones pueden ser: aprendizaje situado, facilidad de cooperación, entre otras.
 
4.  Riesgo: Explora como la incertidumbre y el riesgo de formas físicas co-presencia interpersonales y las interacciones hombre-máquina. Las acciones pueden ser: acción física, confianza y compromiso, responsabilidad personal, atención, entre otras.
 
5. Espesor de la Práctica: Debido a la búsqueda de la tecnología digital, es más difícil de lo que parece, integración encarnado es un camino más prudente. Los entornos virtuales si tienen un gran valor y aporte en el desarrollo cognitivo, pero es necesario recordar que a lo largo del desarrollo intelectual y físico de los humanos, se requiere de una interacción por medio de la práctica. Es por ello, que en la actualidad es importante considerar aquellos medios de aprendizaje mixtos, donde se incluyen experiencias virtuales, así como sensoriales.
 

"Cognición Encarnada"

 

 

 

 

La autora sostiene en este artículo de la cognición encarnada  que los procesos cognitivos están  arraigados en el cuerpo y su interacción con el mundo. Comparte el principio de que el conocimiento y la cognición existen en escenarios sociales y llega a cuestionar los sistemas explicativos, ya que integra factores biológicos y la experiencia física, donde el objetivo es el de mostrar que el conocimiento humano está fundado en un contexto biológico y físico compartido.

Es entonces en esta teoría, nuestro cuerpo el actor principal de la llamada ciencia cognitiva cuyo rol principal permite partir  de un cuerpo que necesita una mente para funcionar y que desde ahí se configuran los proponentes de la mente de la cognición encarnada.

 

Wilson ha establecido 6 puntos de vista de lo que se entiende por “embodied cognition”:

 

1) La cognición es situada. La actividad cognitiva se llevará a cabo en un contexto de un entorno real, y ésta implica la percepción y la acción.

 

2) La cognición se ve presionada por el tiempo. La cognición debe ser entendida en términos de las funciones de la forma en que bajo la presión de la interacción en un tiempo real determinado y contextualizado.

 

3) Se trabaja en el entorno sin carga cognitiva. Debido a los límites de nuestras capacidades de procesamiento de información, que explotan el entorno para reducir la carga de trabajo cognitivo. Hacemos que el entorno mantenga o incluso manipule la información para nosotros con filtrados ambientales.

4) El entorno es parte del sistema cognitivo. El flujo de información entre la mente y el mundo, para los científicos que estudian la naturaleza de la actividad cognitiva, la mente por sí sola no es una unidad significativa de análisis.

5) La cognición está hecha para la acción. La función de la mente es guiar la acción, y los mecanismos cognitivos como la percepción y la memoria debe ser entendida en términos de su contribución final a la conducta apropiada en tal situación.

6) La cognición está basada en el cuerpo. La actividad de la mente se basa en los mecanismos que se desarrollaron para la interacción con el entorno, es decir, los mecanismos de procesamiento sensorial y el control motor.

 

 

Referencia: Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

domingo, 1 de septiembre de 2013

Una pedagogía de multialfabetizaciones: diseño social




Multialfabetizaciones, según los autores, supera las limitaciones de los enfoques tradicionales, haciendo hincapié en la forma en la negociación de las múltiples diferencias lingüística y cultural en nuestra sociedad es fundamental para la pragmática de la obra, civiles, y la vida privada de los alumnos.
El uso de los enfoques de la pedagogía multialfabetizaciones permitirá a los estudiantes a alcanzar dos objetivos de los autores de la alfabetización: la creación de acceso al lenguaje en evolución del trabajo, el poder, y la comunidad, y promover la participación crítica necesaria para que puedan diseñar su Los futuros sociales y lograr el éxito a través de cumplir con el empleo.

 

 

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje


El esquema anterior sintetiza lo que puede ser el objetivo del diseño de un  juego como máquina de aprendizaje, se menciona características principales de juegos orientados al aprendizaje, los diseñadores de muchos  juegos han golpeado en  métodos para conseguir que las personas aprendan y disfruten de aprendizaje. Por otra parte,  resulta que estos métodos son similares en muchos aspectos a los principios  sobre el aprendizaje humano.

sábado, 31 de agosto de 2013

Peligros de Facebook









  Peligros en el manejo del Facebook




    Las redes sociales se han popularizado de tal manera, que en muchos grupos de amigos, las reuniones, quedadas y derivados, se hacen exclusivamente a través de ellas. No obstante, las principales razones por las que la gente se engancha a una red social son conocer gente, intercambiar fotos e información comúnmente de índole personal. Cada vez, las redes sociales van  aumentando  números de usuarios, donde estos mismos usuarios tienen acceso a la información de toda la demanda de la población que pertenece a estas redes sociales.
 
   En Facebook, al darse de alta en esta red social, renuncias a cualquier poder sobre tu información o contenido personal y se lo cedes a esa empresa que podrá utilizar tus datos con cualquier fin que este determine. Y aunque se desee  borrar la cuenta, la empresa puede conservar una copia de todos tus datos legalmente y sin que puedas hacer nada para evitarlo. Es por ello, que los principales peligros de Facebook son:

 
Las herramientas disponibles de Facebook permiten integrarlas a cualquier comunidad persiguiendo el objetivo de interactuar con sus miembros de grupo u otros usuarios. Existen muchos peligros de violación de privacidad, información y también limitaciones que eventualmente desaparecerán y aparecerán otras. Es por ello que en el aprendizaje a distancia en comunidades de práctica los canales de información serán importantes para el desarrollo de vida social y la profundización del conocimiento causando un aprendizaje significativo en el alumno.
 
Referencias:
Llorens, F., & Capdeferro, N. (2011). «Posibilidades de la plataforma Facebook para el aprendizaje colaborativo en línea» [artículo en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 8, n.º 2, págs. 31-45. UOC. Recuperado el 25 de febrero de 2012 de http://rusc.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/view/v8n2-llorens-capdeferro/v8n2-llorens-capdeferro
 
López, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas. Recuperado el 25 de febrero de 2012 de http://ftp.ruv.itesm.mx/apoyos/logistica/posgrado/sp/ene11/ege/ed5058/9786071704566_pp131.pdf


Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

 


lectura: Experiencias de redes sociales de los estudiantes universitarios en facebook



Experiencias de redes sociales de los estudiantes universitarios en Facebook

El propósito de este estudio es proporcionar información descriptiva sobre el uso de las redes sociales por los estudiantes universitarios.

Las cuestiones cruciales para la comprensión de la utilización de tales aplicaciones es ¿por qué los estudiantes universitarios utilizan estos sitios, cómo interactúan en estos sitios y la naturaleza de su influencia en el desarrollo de la identidad y la amistad en los países emergentes. Aquí tenemos en cuenta estas preguntas con respecto a Facebook, una popular red social.

Siendo Facebook una de las redes sociales con más usuarios a nivel mundial, y a la cual tienen acceso todas las personas, ésta plataforma permitir a un estudiante a distancia mantener un contacto más cercano con sus tutores, compañeros de curso y de igual forma lograr disminuir esa brecha que se genera en los escenarios de formación a distancia. El acompañamiento puede ser también desde este escenario a fin de utilizar una herramienta distinta a la de la plataforma que use regularmente y con esto mantener aún más la motivación.

En el siguiente cuadro podemos enlistar las principales herramientas y funciones de Facebook:


Herramientas de Facebook
Funciones de Facebook
1.       Tres niveles de visibilidad:
 
 
 

a.- Son accesibles a todo el mundo.
b.- Grupos privados pertenecen a una comunidad cerrada.
c.- Los secretos no aparecen en los resultados de las búsquedas. (Llorens & Capdeferro, 2011).
2.       Se ofrecen los siguientes elementos como: el texto, la voz, la música, los gráficos, las fotografías, la animación y el vídeo
3.      Estrategia de conexión de usuarios entre sí, y, a la vez, en numerosos círculos de subredes, eventos y grupos.
4.      Creación ilimitada de un mismo usuario de cuentas individuales.
5.      Crear un espacio de grupo.
6.      Exposición de todo el registro biográfico de su cuenta.
7.      Almacenamiento de registros.

 
1.      El intercambio de información,
2.      La interacción social
3.      La colaboración entre sus usuarios para desarrollo de habilidades técnicas y sociales básicas dentro de la red social
4.      Compartir recursos.
5.      Vincular contenidos presentes en internet a los perfiles de los usuarios.
6.      Evolución hacia el lifestreaming y el microblogging.
7.      Impulsar el pensamiento crítico y facilitar el procesamiento cognitivo, se emplea para resolver problemas, reflexionar críticamente y colaborar con otros (Dillenbourg, 1999, Llorens, 2011, Voithofer et al., 2007).
8.      Aprendizaje entre pares.

 


lunes, 23 de abril de 2012

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?


El paradigma sociocultural es tradición en el campo educativo, lo cual hace difícil el análisis de su planteamiento  psicoeducativo. Las proyecciones del paradigma, al contexto educativo, están en  pleno desarrollo y quizá es muy temprano para determinar sus reales alcances. No obstante,  pueden hacerse algunos breves señalamientos en torno al mismo.


En primer término, el paradigma ha establecido lazos muy estrechos con el paradigma cognitivo (de hecho a partir de la revuelta cognitiva en los sesenta se redescubre a Vygotsky en occidente), como pueden observarse los estudios sobre estrategias, zona desarrollo próximo y en evaluación dinámica. Sus vínculos con el paradigma cognitivo y la naturaleza propia del paradigma (estudio de los procesos cognitivos y de las influencias escolares y culturales) hacen muy promisoria su intervención en el campo psicoeducativo.

L. S. Vygotsky es el fundador de la teoría sociocultural en psicología. Con una amplia formación en el campo de la filosofía, la lingüística, la literatura y las artes, es conocido en esta disciplina. Su obra en esta ciencia se llevó a cabo entre los años 1925 y 1934, (año en que murió -a los 38 años- como consecuencia de una enfermedad infecciosa). Estos escasos 10 años de obra productiva dedicados a la psicología bastaron para que Vygotsky desarrollara uno de los esquemas teóricos más interesantes de su época, el cual a pesar de los años transcurridos, sigue teniendo una gran vigencia hasta nuestros días.

El individuo se encuentra interactuando todo el tiempo con su entorno, va construyendo su propio conocimiento a través de experiencias y acciones que se van presentando en su vida cotidiana. La cultura es un factor primario  para construir su conocimiento. Los seres humanos son los únicos que crea cultura y es en ella donde se desarrolla, y a través de la cultura, los individuos adquieren el contenido de su pensamiento, el conocimiento; más aún, la cultura es la que  proporciona los medios para adquirir el conocimiento. La cultura  dice que pensar y cómo pensar,  da el conocimiento y la forma de construir este mismo.

Lev Semionovich Vygotsky (1896-1934) es considerado el precursor del constructivismo social. A partir de él, se han desarrollado diversas concepciones sociales sobre el aprendizaje. Para Vygotsky, el conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, pero el medio entendido social y culturalmente, no solamente físico, como lo considera primordialmente Piaget.

Una perspectiva sociocultural  centra  las influencias sociales y culturales que rodean a las personas. Los factores sociales y culturales moldean  los aspectos de la conducta. Dentro de esta perspectiva, los psicólogos sociales se centran en las normas y los roles sociales, los efectos del grupo sobre las actitudes y el comportamiento, la obediencia a la autoridad  y el efecto que tiene con terceras personas. Los psicólogos culturales examinan las normas y los valores culturales, tanto implícitos como explícitos, su efecto sobre el desarrollo, el comportamiento y los sentimientos individuales.  Los seres humanos son individuos sociales influidos por distintos mundos culturales, la perspectiva sociocultural ha hecho que la psicología sea una disciplina más rigurosa y representativa del comportamiento de todos los seres humanos.

Se considera, que con el avance de estos factores viene de la mano lo que es los avances tecnológicos, pero  muchos autores han manejado pronósticos sobre estos avances  significativos, que finalmente autores que han escrito sobre pronósticos han tenidos varios aspectos asertivos de lo que vivimos en la actualidad.

Alanís(2007) es un autor que nos maneja pronósticos significativo sobre avances  en la sociedad como son:

·         Equipos más baratos y poderosos, se aprovechará  y almacenará grandes cantidades de información, el efecto del internet dependerá de las propias ciudades.

·         Las empresas grandes mantendrán flexibilidad, las pequeñas empresas podrán crear asociaciones con especialistas de otras empresas en diferentes partes del mundo. Los productos se podrán fabricar a la medida del cliente, pero de forma masiva.

·         Rendición de cuentas más sencilla y efectiva, aparición del voto electrónico.

·         Formato en cursos alternos no presenciales, cursos especiales con calendario y contenidos únicos,  adaptados a la necesidad de cada individuo, salones de clase con alumnos de diferentes regiones del mundo.



Así como nos maneja estos pronósticos, nos maneja riesgos sobre esta visión:

·         Riesgo de seguridad

·         La vulnerabilidad a fallas críticas.

·         Perdida de la privacidad.


Si nos vamos a labor docente en estos últimos años, en México, podemos decir que desafortunadamente, la mitad de los docentes que se encuentran frente en un  aula de clase, no integran las TIC en su planeación, donde la limitante que predomina es que no manejan las TIC. Pero si se analiza detenidamente, en algunos casos, los docentes tienen un idea errónea de las TIC, consideran que solo es la computadora y el navegador de internet, siendo todo lo contrario, es todo medio de comunicación e información que permita interactuar en nuestro alrededor.


     Esto es un claro ejemplo de paradigma pedagógico, son limitantes que interfieren en el avance tecnológico en el ámbito educativo. Pero también es una necesidad, que esta misma se convierte en impulsa recursos que rompan estos paradigmas educativos como es un objeto de aprendizaje.

Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.

La temática de los objetos de aprendizaje es algo que se ha estado trabajando en la última década en las instituciones mexicanas que pretenden generar recursos para los programas que imparten, recursos que puedan ser reutilizados en diversos cursos, en varias disciplinas. Sin embargo, la competitividad generada por la globalización, el decremento en los recursos económicos destinados a las universidades y la disponibilidad de información con la irrupción de las nuevas tecnologías, entre otros factores, han favorecido un cambio radical en el trabajo institucional aislado por un trabajo con otras instituciones.

La Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (CUDI), es una asociación civil integrada por universidades del país, de carácter privado, sin fines de lucro, que fue fundada en abril de 1999. Su misión es promover y coordinar el desarrollo de una red de telecomunicaciones de la más avanzada tecnología y amplia capacidad, enfocada al desarrollo científico y educativo en México. Los objetivos concretos que esta corporación persigue son:

• Promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas.

• Fomentar y coordinar proyectos de investigación para el desarrollo de aplicaciones de tecnología avanzada de redes de telecomunicaciones y cómputo enfocadas al desarrollo científico y educativo de la sociedad mexicana.

• Promover el desarrollo de acciones encaminadas a la formación de recursos humanos capacitados en el uso de aplicaciones educativas y de tecnología avanzada de redes de telecomunicaciones y cómputo.

• Promover la interconexión e interoperabilidad de las redes de los Asociados Académicos y de los Afiliados.

• Promover el desarrollo de nuevas aplicaciones que realice.

• Difundir entre sus miembros los desarrollos que realice.” (CUDI, 2006)


Como estos y otras herramientas permitirán a la sociedad romper paradigmas que se viven actualmente y, se pretende que sobrepase aquellas barreras que obstaculizan los avances tecnológicos en beneficio de la teoría sociocultural.


Referencias:


Alanís González, M. (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En A. Lozano Rodríaguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 107-123). México: Limusa.


Daniels, H. (2003). Vygotsky y la pedagogía : Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad.(págs. 139-184).Editorial: Paidós.

NÚMERO DE ISSN/ISBN: 84-493-1400-3

  

Gértrudix ,F. (2007).”Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales”.Fecha de publicacion: abril de 2007.

Parr (2000). Tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las     líneas de investigación. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa,11(1) Recuperado de http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm.


Ramírez, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia:
experiencia de colaboración interinstitucional. En Lozano, A. y V. Burgos, (comp.).
Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona.
México: Limusa. Pp. 351-373.